Webux Lab

Par Studio Webux

Catan

TG
Tommy Gingras Studio Webux S.E.N.C 2021-09-06

Catan

Matériels

Seafearers

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  • 16x tuiles ‘Ocean’ / ‘Sea’
  • 2x tuiles ‘Brique’ / ‘Brick’
  • 1x tuile ‘Mouton’ / ‘Wool’
  • 1x tuile ‘Blé’ / ‘Grain’
  • 2x tuiles ‘Roche’ / ‘Ore’
  • 1x tuile ‘Bois’ / ‘Lumber’
  • 2x tuiles ‘Or’ / ‘Gold’
  • Jetons pour le dé : 4, 5, 6, 8, 9 et 10
  • Tous les bateaux
  • Contour de la map
  • Bateau pirate
  • 10x Tuile d’échange / Harbor Tiles

Base

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  • Contour de la map
  • Les dés
  • Le voleur
  • 4x tuiles ‘Blé’ / ‘Grain’
  • 2x tuile ‘Bois’ / ‘Lumber’
    • La photo ne montre qu’une tuile, mais il faut en prendre 2
  • 1x tuile ‘Désert’ / ‘Desert’
  • 1x tuile ‘Mouton’ / ‘Wool’
  • 1x tuile ‘Brique’ / ‘Brick’
  • 1x tuile ‘Roche’ / ‘Ore’
  • Tous les jetons pour le dé : A-R
  • Tous les éléments pour les joueurs (Routes, Maisons, etc.)
  • Les cartes : Plus longue route & Défendeur de Catan
  • Toutes les cartes ressources

Cities and knights

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  • La plaque pirate
  • Le pirate
  • Les fiches joueurs
  • Les chevaliers
  • Les murs
  • Les métropoles
  • Le dé évènement
  • Les commodités
  • Les cartes progrès
  • Les cartes défendeur de Catan
  • Les Ressources
  • Le marchand (Pion Mauve)

Traders and Barbarians

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  • Les tuiles ‘rivers’
  • Les 3 trading posts
  • L’argent
  • Les cartes pour le ‘bagage train’ (20 cartes)
  • Les poissons
  • Les cartes poissons (4x)
  • La tuile poisson
  • Les ressources pour les échanges
  • Les tuiles et coins poissons
  • 4x tuiles ‘Poor Settlers’
  • Les ponts
  • Les caravanes

Autres Photos

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Règles

Préparation du jeu

  1. Construire le contour du jeu en utilisant toutes les plaques disponibles

    voir exemple

    a. b.

  2. Placer le marchand (pion mauve) et le voleur (Pion gris) sur la case ‘Désert’, puis le bateau pirate (Petit Bateau noir) sur une case aléatoire touchant à l’eau

  3. Placer les jetons pour les dés sur les tuiles contenant une ressource

  4. Placer le barbare/pirate sur la carte barbare/pirate à la case départ

  5. Donner 5$ à chaque joueur

  6. placer les coins d’échange et les coins poissons autour de la carte de façon aléatoire

  7. Les marchés et les wagons a. placer les jetons marchés autour du jeu b. donner les cartes marchands correspondantes puis utiliser le niveau 1 pour commencer. c. Les joueurs doivent placer leur wagon sur un point d’échange, puis doivent prendre un jeton marché correspondant. Celui-ci détermine la première livraison à faire. (on peut avoir plusieurs wagons sur le même point)

  8. Déterminer qui est le premier joueur.

  9. Placer une maison et une route (la route doit être adjacente à la maison), puis placer une ville et 2 routes (les deux routes doivent être adjacentes ou être adjacentes à la ville placée)

    Note: Les routes peuvent être remplacées par un bateau.

  10. Les joueurs prennent leurs ressources (1 ressource pour chaque maison adjacente et 2 ressources pour chaque ville. On ne commence pas avec de commodité)

Placer tout le matériel autour du plateau de jeu

But du jeu

Tour

  1. Brasser les 3 dés
  2. Résoudre les effets de dé (tous les joueurs) a. avancer le bateau pirate (barbare) b. piger les commodités c. Piger les ressources d. Piger les cartes progrès e. bouger les voleurs, discarter si trop de carte voir mur (si résultat est 7)
  3. Effectuer les échanges a. entre joueurs b. avec le marchand (Pion mauve) c. Avec les points d’échange d. Avec le magasin Voir magasin e. emprunter à la banque Voir banque
  4. Constructions et améliorations a. Construction normale b. améliorer sa fiche joueur avec les commodités c. Améliorer son wagon d. Promouvoir un chevalier e. placer un mur
  5. Jouer une carte progrès
  6. Échanger des jetons poissons
  7. Placer, activer, améliorer ou bouger un chevalier, Voir chevalier
  8. Bouger son wagon Voir wagon a. résoudre les conflits si possible b. terminer une livraison et recevoir le bonus, puis prendre une nouvelle marchandise
  9. Prendre la/les cartes spéciales s’il y a lieu Voir carte Spéciales

Les coûts

Les autres actions sont spécifiées sur la fiche du joueur.

Les tuiles

Le marché et les wagons

Coût de déplacement du wagon

Le wagon se déplace d’une intersection en intersection au coût présenté ci-dessus, la limite de déplacement est inscrite sur la carte wagon.

Spécifications

Les marchés

Les poissons

Veuillez vous référer à la carte poisson pour connaitre les possibilités.

L’effet de piger une carte développement est remplacé par une carte progrès de votre choix.

Spécifications

Les rivières

Ces tuiles ont une couleur différente.
La construction de routes et maisons sur ces tuiles donne 1$ en bonus

Les échanges

On peut échanger:

L’argent ne peut pas être volé par qui que ce soit.

Le magasin

La petite pièce vaut 1$ et la grosse pièce vaut 5$.

Les cartes spéciales

La plus longue route (>5 routes)

Les bateaux comptent

la plus grande armée (>3 Chevaliers)

La somme des niveaux des chevaliers

Construction de routes

Vous pouvez choisir comme suit:

Cartes Progrès

Les chevaliers

Promotion

Placement

Attaque

Le voleur

Les murs

Le voleur, le marchand et le bateau pirate

Lorsque la valeur 7 est lancée avec les dés, on doit bouger les deux voleurs aux endroits désirés.
Puis on vole une ressource/commodité à un joueur adjacent

Le bateau pirate

Le voleur

Le marchand

Peut-être placé en utilisant les cartes progrès

La fiche du joueur

Le barbare/pirate

La force du barbare/pirate est calculée en fonction du nombre total de villes présente sur le plateau.
La force des joueurs est calculée en fonction de la somme des niveaux des chevaliers présent et actif sur le plateau.

Barbare/Pirate plus fort

Les joueurs se défendent

Fin du combat

La banque

Vous pouvez une seule fois par partie emprunter 5$ à la banque en échange du jeton : Poor Settler qui donne un -2VP.
Ce jeton est gardé jusqu’à la fin de la partie.

Comment faire des VPs

Description Point(s)
Avoir un wagon de niveau 2 ou plus 1VP
Avoir la plus longue route (> 5 segments) 2VP
Avoir protégé Catan plus de 3 fois 2VP
Protéger Catan 1VP chaque fois
Carte progrès donnant des VPs xVP
Carte poisson : Vielle Botte, va au joueur ayant le plus de VP -1VP
Les métropoles (3 maximum) 2VP chaque
Prêt à la banque -2VP
Une maison 1VP
Une ville 2VP

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