Catan
Matériels
Seafearers
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- 16x tuiles ‘Ocean’ / ‘Sea’
- 2x tuiles ‘Brique’ / ‘Brick’
- 1x tuile ‘Mouton’ / ‘Wool’
- 1x tuile ‘Blé’ / ‘Grain’
- 2x tuiles ‘Roche’ / ‘Ore’
- 1x tuile ‘Bois’ / ‘Lumber’
- 2x tuiles ‘Or’ / ‘Gold’
- Jetons pour le dé : 4, 5, 6, 8, 9 et 10
- Tous les bateaux
- Contour de la map
- Bateau pirate
- 10x Tuile d’échange / Harbor Tiles
Base
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- Contour de la map
- Les dés
- Le voleur
- 4x tuiles ‘Blé’ / ‘Grain’
- 2x tuile ‘Bois’ / ‘Lumber’
- La photo ne montre qu’une tuile, mais il faut en prendre 2
- 1x tuile ‘Désert’ / ‘Desert’
- 1x tuile ‘Mouton’ / ‘Wool’
- 1x tuile ‘Brique’ / ‘Brick’
- 1x tuile ‘Roche’ / ‘Ore’
- Tous les jetons pour le dé : A-R
- Tous les éléments pour les joueurs (Routes, Maisons, etc.)
- Les cartes : Plus longue route & Défendeur de Catan
- Toutes les cartes ressources
Cities and knights
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- La plaque pirate
- Le pirate
- Les fiches joueurs
- Les chevaliers
- Les murs
- Les métropoles
- Le dé évènement
- Les commodités
- Les cartes progrès
- Les cartes défendeur de Catan
- Les Ressources
- Le marchand (Pion Mauve)
Traders and Barbarians
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- Les tuiles ‘rivers’
- Les 3 trading posts
- L’argent
- Les cartes pour le ‘bagage train’ (20 cartes)
- Les poissons
- Les cartes poissons (4x)
- La tuile poisson
- Les ressources pour les échanges
- Les tuiles et coins poissons
- 4x tuiles ‘Poor Settlers’
- Les ponts
- Les caravanes
Autres Photos
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Règles
Préparation du jeu
-
Construire le contour du jeu en utilisant toutes les plaques disponibles
voir exemple
a. b.
-
Placer le marchand (pion mauve) et le voleur (Pion gris) sur la case ‘Désert’, puis le bateau pirate (Petit Bateau noir) sur une case aléatoire touchant à l’eau
-
Placer les jetons pour les dés sur les tuiles contenant une ressource
-
Placer le barbare/pirate sur la carte barbare/pirate à la case départ
-
Donner 5$ à chaque joueur
-
placer les coins d’échange et les coins poissons autour de la carte de façon aléatoire
-
Les marchés et les wagons a. placer les jetons marchés autour du jeu b. donner les cartes marchands correspondantes puis utiliser le niveau 1 pour commencer. c. Les joueurs doivent placer leur wagon sur un point d’échange, puis doivent prendre un jeton marché correspondant. Celui-ci détermine la première livraison à faire. (on peut avoir plusieurs wagons sur le même point)
-
Déterminer qui est le premier joueur.
-
Placer une maison et une route (la route doit être adjacente à la maison), puis placer une ville et 2 routes (les deux routes doivent être adjacentes ou être adjacentes à la ville placée)
Note: Les routes peuvent être remplacées par un bateau.
-
Les joueurs prennent leurs ressources (1 ressource pour chaque maison adjacente et 2 ressources pour chaque ville. On ne commence pas avec de commodité)
Placer tout le matériel autour du plateau de jeu
But du jeu
- Partie rapide: 15VP pour gagner
- Partie longue: 20VP pour gagner
Tour
- Brasser les 3 dés
- Résoudre les effets de dé (tous les joueurs) a. avancer le bateau pirate (barbare) b. piger les commodités c. Piger les ressources d. Piger les cartes progrès e. bouger les voleurs, discarter si trop de carte voir mur (si résultat est 7)
- Effectuer les échanges a. entre joueurs b. avec le marchand (Pion mauve) c. Avec les points d’échange d. Avec le magasin Voir magasin e. emprunter à la banque Voir banque
- Constructions et améliorations a. Construction normale b. améliorer sa fiche joueur avec les commodités c. Améliorer son wagon d. Promouvoir un chevalier e. placer un mur
- Jouer une carte progrès
- Échanger des jetons poissons
- Placer, activer, améliorer ou bouger un chevalier, Voir chevalier
- Bouger son wagon Voir wagon a. résoudre les conflits si possible b. terminer une livraison et recevoir le bonus, puis prendre une nouvelle marchandise
- Prendre la/les cartes spéciales s’il y a lieu Voir carte Spéciales
Les coûts
- Un pont:
- 2 briques + 1 bois
- Recevez 3$ pour la fabrication
Les autres actions sont spécifiées sur la fiche du joueur.
Les tuiles
- Océan:
- Peut avoir des poisons
- Peut avoir des points d’échange
- Navigable par bateau
- Brique: rien de spécial
- Mouton:
- Les villes donnent 1x commodité(Market) + 1x mouton
- Blé: Rien de spécial
- Roche:
- Les villes donnent 1x commodité(Town Hall) + 1x roche
- Bois:
- Les villes donnent 1x commodité(Abbey) + 1x bois
- Or:
- Reçois 2$ pour une maison
- Reçois 5$ pour une ville
- Désert: Rien de spécial
- Rivière:
- Reçois 1$ pour construction de routes et maisons
- Reçois 3$ pour construction de ponts (lorsque le chemin contient des tirets)
Le marché et les wagons
Coût de déplacement du wagon
- Pas de route : 2 points
- 1 route à nous : 1 point
- 1 route à un autre joueur: 1 point + 1$ à donner à l’autre joueur
- Si vous avez la possibilité d’éviter de payer l’autre joueur, vous pouvez lancer le dé.
Le wagon se déplace d’une intersection en intersection au coût présenté ci-dessus, la limite de déplacement est inscrite sur la carte wagon.
Spécifications
- Plusieurs wagons peuvent occuper une même intersection
- Pour améliorer votre wagon, vous devez payer les ressources mentionnées sur le niveau supérieur
- Pour obtenir plus de points de déplacement
- Pour obtenir un dé pour tenter d’éviter de payer un adversaire
- Lorsqu’un wagon s’arrête, les points de mouvement restant sont perdus.
- Dès que le wagon arrive au centre d’un marché. Le wagon s’arrête et l’échange a lieu automatiquement.
- Posséder un wagon amélioré donne 1VP supplémentaire
Les marchés
- On ne peut pas construire au centre de ceux-ci
- On ne peut pas placer de chevalier au centre
- Vous pouvez construire des routes à l’intérieur (mais pas au centre)
- Vous pouvez bloquer les entrées, mais pas le centre avec un chevalier
- L’adversaire devra lancer son dé si possible pour passer
Les poissons
Veuillez vous référer à la carte poisson pour connaitre les possibilités.
L’effet de piger une carte développement est remplacé par une carte progrès de votre choix.
Spécifications
- Aucun retour sur les cartes poissons, si vous devez payer 3 et que vous avez 4 poissons sur votre tuile, vous perdez le poisson restant.
- Gardez vos poissons cachés des adversaires
- On peut échanger plusieurs poissons dans un même tour
- On ne peut pas acheter ou échanger de tuile poisson.
- On peut donner la vieille bonne au joueur ayant le plus de VP pour lui faire perdre 1VP
Les rivières
Ces tuiles ont une couleur différente.
La construction de routes et maisons sur ces tuiles donne 1$ en bonus
Les échanges
On peut échanger:
- De l’argent
- Des ressources
- Des commodités
L’argent ne peut pas être volé par qui que ce soit.
Le magasin
La petite pièce vaut 1$ et la grosse pièce vaut 5$.
- Payez 5$ pour obtenir une commodité de votre choix
Une seule fois par tour
- Payez 2$ pour recevoir une ressource de votre choix
2 fois par tour
Les cartes spéciales
La plus longue route (>5 routes)
Les bateaux comptent
la plus grande armée (>3 Chevaliers)
La somme des niveaux des chevaliers
Construction de routes
Vous pouvez choisir comme suit:
- 2 bateaux
- 2 routes
- 1 route & 1 bateau
- Aucun Pont
Cartes Progrès
- Peuvent être jouées dès qu’on les pige
- Les cartes progrès de type VP sont dévoilées automatiquement.
Les chevaliers
- Vous avez 2 chevaliers de chaque niveau, vous pouvez donc avoir plusieurs de ceux-ci (2 par niveau pour un total de 6)
- Niveaux possibles : 1, 2 et 3.
- le nombre de cercles autour de celui-ci représente son niveau
- Un chevalier inactif est complètement inutile
- Un chevalier coloré veut dire qu’il est actif
- Un chevalier activé protège contre le barbare/pirate, et contre les adversaires.
Promotion
- La promotion d’un chevalier ne change pas son état.
Placement
- Un chevalier doit être placé sur une intersection
- Il bloque la route complètement aux adversaires
- Pour bouger un chevalier à une autre intersection, il doit être actif au préalable.
- Après un mouvement, le chevalier est désactivé.
Attaque
- Si un chevalier ennemi se trouve à une intersection adjacente, vous pouvez pousser celui-ci, votre chevalier devient alors inactif.
Le voleur
- Un chevalier actif adjacent à un voleur peut déplacer celui-ci sur une autre case. Le chevalier devient inactif et aucune ressource n’est volée dans ce cas.
Les murs
-
Chaque mur protège 2 cartes supplémentaires contre le voleur (lorsque le 7 est lancé)
-
Par défaut seulement 7 cartes sont protégées du voleur.
-
Seulement 1 mur est autorisé par ville.
-
Vous ne pouvez pas construire de mur sous une maison
-
Si la ville est détruite, le mur l’est aussi.
-
1 mur : 9 cartes
-
2 murs: 11 cartes
-
3 murs: 13 cartes
Le voleur, le marchand et le bateau pirate
Lorsque la valeur 7 est lancée avec les dés, on doit bouger les deux voleurs aux endroits désirés.
Puis on vole une ressource/commodité à un joueur adjacent
Le bateau pirate
- Il peut seulement être placé sur un endroit de pêche ou océan
Le voleur
- il peut être placé sur n’importe quelle tuile, sauf une tuile océan
Le marchand
Peut-être placé en utilisant les cartes progrès
La fiche du joueur
- Votre fiche peut être améliorée en utilisant les commodités
- Les améliorations augmentent vos chances d’obtenir des cartes progrès à chaque fois que les dés sont lancés
- Le dé rouge + le dé évènement sont utilisés pour déterminer le bonus
- Le premier qui atteint le niveau 4 d’une des catégories gagne une métropole à placer sur une ville seulement.
- Si un adversaire atteint le niveau 5, il peut voler la métropole précédemment gagnée, il faut donc sécuriser celle-ci en atteignant le niveau 5
- Une métropole donne 2VP en bonus
- Si vous n’avez pas de ville, vous ne pouvez pas placer votre métropole.
Le barbare/pirate
La force du barbare/pirate est calculée en fonction du nombre total de villes présente sur le plateau.
La force des joueurs est calculée en fonction de la somme des niveaux des chevaliers présent et actif sur le plateau.
Barbare/Pirate plus fort
- Le joueur ayant une ville et étant le moins protégé perd une de ses villes (au choix, elle redevient une maison)
- Si égalité, les deux joueurs perdre une ville
- Un joueur n’ayant pas de ville ne fait pas partie de cette attaque
Les joueurs se défendent
- Le joueur ayant le plus de force de chevalier remporte la carte : défendeur de Catan (1VP)
- Si égalité, aucun joueur ne remporte la carte
Fin du combat
- Tous les chevaliers sont désactivés
- Le barbare/pirate retourne à la case initiale
La banque
Vous pouvez une seule fois par partie emprunter 5$ à la banque en échange du jeton : Poor Settler qui donne un -2VP.
Ce jeton est gardé jusqu’à la fin de la partie.
Comment faire des VPs
Description | Point(s) |
---|---|
Avoir un wagon de niveau 2 ou plus | 1VP |
Avoir la plus longue route (> 5 segments) | 2VP |
Avoir protégé Catan plus de 3 fois | 2VP |
Protéger Catan | 1VP chaque fois |
Carte progrès donnant des VPs | xVP |
Carte poisson : Vielle Botte, va au joueur ayant le plus de VP | -1VP |
Les métropoles (3 maximum) | 2VP chaque |
Prêt à la banque | -2VP |
Une maison | 1VP |
Une ville | 2VP |